Конкурс на лучшее библиотечное мероприятие по популяризации науки, технологий и цифровому просвещению проходил с 3 декабря 2025 года по 9 февраля 2026 года и был призван показать самые яркие и эффективные проекты/события, которые помогают молодёжи ориентироваться в мире IT. Это был шанс заявить о себе и поделиться опытом с коллегами со всей страны.
Всего на конкурс поступило 672 заявки из разных регионов. Библиотеки присылали свои отчеты, рассказывая о проведённых мероприятиях.
Особенно радует, что в конкурсе принимали участие библиотеки разного уровня: национальные, региональные, муниципальные и даже сельские. Это подтверждает, что интерес к цифровым технологиям и готовность осваивать их есть у библиотек независимо от их статуса и местоположения.
Приведем лишь некоторые из многих практик, присланных на конкурс. Наша задача не перечислить всё, а дать картину разнообразия участия: от выставок ретро-техники до премьер пьес, написанных нейросетями, от мастер-классов по созданию иллюстраций с помощью ИИ до VR-экскурсий по памятным местам.
Технологии в привычных форматах: что делали библиотеки?
Рассматривая присланные практики, можно заметить, что библиотеки в основном использовали знакомые форматы работы выставки, игры, мастер-классы, дебаты, экскурсии наполняя их современным технологическим содержанием.
В Межпоселенческой центральной районной библиотеке Межпоселенческой библиотечной системы Тбилисского района Краснодарского края прошла выставка-инсталляция «Технологии: вчера сегодня завтра». Рядом с ретро-техникой и современными устройствами работала зона, где подростки озвучивали фрагмент фильма с последующей обработкой голоса искусственным интеллектом. А самым трогательным элементом стали анонимные записки, которые ребята оставили в рефлексивной зоне: «Каким я вижу мир в 2050 году». В них были и дружба с роботами, и экологичный транспорт, и вера в то, что технологии сделают жизнь лучше.
В посёлках Колосовка и Переславское Калининградской области прошла интеллектуальная игра «Цифровой батл: ловушка для лайка». Под руководством чат-бота «Алиса Селезнева» команды разбирались, что такое фишинг, дипфейки, двухфакторная аутентификация, решали задачи по цифровому этикету. Домашним заданием стало создание с помощью нейросети иллюстрации «Школы будущего».
Отчетливо звучала тема искусственного интеллекта в дебатах, читках и мастер-классах
В Научной библиотеке Белорусского национального технического университета прошли дебаты на тему ИИ: польза или вред, этика использования генеративных моделей, будущее естественного интеллекта. Ведущими выступили сотрудники библиотеки, а судьёй профессор Дебаткин, «потомственный искусственный интеллект в нулевом и единичном колене». Мероприятие началось с мини-лекции о природе ИИ, а затем развернулась дискуссия, где студенты отстаивали свои позиции перед «судьёй-машиной».
В Централизованной городской библиотечной системе Астрахани состоялась премьера пьесы «Перекрестки судеб» в формате читки. Сценарий и отдельные эпизоды написала нейросеть ChatGPT, фоновые изображения создал «Шедеврум», а голос за кадром сгенерировал Suno. Родиона Раскольникова, Татьяну Ларину, Анну Каренину и Илью Обломова сыграли актёры астраханских театров. В финальной дискуссии зрители сошлись на том, что нейросеть блестящий помощник, но самостоятельным творцом её пока не назовёшь.
В модельной Библиотеке №4 Централизованной библиотечной системы города Первоуральска Свердловской области прошла творческая лаборатория «Нейросети доступ детям». Подростки от 10 до 14 лет знакомились с принципами работы нейросетей, а затем на интерактивной панели создавали «живые иллюстрации» по собственным текстам-описаниям. Всего в рамках акции и в последующие месяцы библиотека провела 22 таких занятия, собрав 697 участников.
А вот примеры использования игрофикации и виртуальной реальности
В Курганской областной библиотеке им. А.К. Югова прошла целая серия мероприятий, посвящённых видеоиграм. Лекция «Мир за пикселями» рассказывала об истории и психологии игр, воркшоп «Игродел» учил создавать дизайн-документ, а командный «ИгроКвиз» собирал знатоков, угадывающих видеоигры по кадрам и саундтрекам.
В Государственной библиотеке Югры молодежь создала собственный VR-контент 3D-модели памятников Победы Ханты-Мансийска (Танк, Мемориал Славы). Участники могли погрузиться в приложения «Нюрнбергский трибунал» и «Водружение Знамени Победы над Рейхстагом». Экскурсия по памятным местам обрела объём и интерактивность. Библиотека всерьез подошла к проведению молодежной Недели цифровых технологий. Всего в мероприятиях приняли участие 782 человека из 22 муниципальных образований Югры.
Какой вывод позволил сделать анализ присланных практик?
Библиотеки уверенно осваивают современные технологии и используют их в работе с читателями.
При этом цифровые технологии не породили принципиально новых форматов. Они стали инструментом, который помогает продвигать традиционные библиотечные формы работы выставку, игру, мастер-класс, дебаты, читку, экскурсию делая их более наглядными, интерактивными и близкими молодёжи.
Нейросеть на месте сценариста, VR-шлем вместо путеводителя, чат-бот в роли ведущего игры всё это не отменяет сути библиотечной работы, а лишь расширяет её возможности.
Остаётся надеяться, что накопленный опыт не растворится в отчётах, а станет частью повседневной практики ведь за этими формами стоят живые люди, которые, как показала акция, готовы к диалогу с технологиями, но не готовы уступать им главную роль.
Итоги конкурса будут в торжественной обстановке подведены на Ежегодном конгрессе Российской библиотечной ассоциации в Екатеринбурге в мае 2026 года. Тогда же мы узнаем, какие библиотеки стали победителями и получили Дипломы I, II и III степени, а также памятные подарки.